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人民网评荣耀是娱乐大众还是陷害人生

发布时间:2019-03-27 19:31:07

一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为 毒药 农药 ,可见其后果。近,当《荣耀》在一波波圈粉,

人民网评荣耀是娱乐大众还是陷害人生

又一波波被质疑时,该如何解 游戏之毒 令人深思。

作为游戏,《荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中 00后 用户占比超过20%.在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命 到底是游戏娱乐了大众,还是 陷害 了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的 三板斧 ,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但 三板斧 能否 解毒 还有待时间检验。

不止于 三板斧 ,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。

立足平台,要市场更要。智能普及,手游市场火爆,但不能沦为 黑吧 甚至 手雷 。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了 魔鬼的种子 ,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代的担当,正如一知名企业所坚持的, 不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈 即使我们要放弃一些短期收益。 为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值, 才会真正 荣耀 。

立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。 汝之蜜糖,彼之砒霜。 游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些 善意 。

我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷的样子。 当一位老师 怒怼 游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,和游戏没有生命力,意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要 设计 ,而这才是妙手文章。

来源:人民

我擦,人民终于干了件好事了啊,不容易。这款坑害学生前途的游戏是应该封掉,这个我强烈支持。酱酱鱼 于 2017/9/27 19:07:43 回复总有些人靠贬低某些东西来体现自己所谓的优越感,其实,一款游戏的成功之处必定有他的独到之处

2017/7/8 22:13:37 支持(5)反对(1) 回复

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